گردش مالی ۷۰ هزار میلیارد تومانی بازار گیم؛ بازاری بزرگ با سهم کوچک بازیهای بومی
گردش مالی حدود ۷۰ هزار میلیارد تومان در بازار بازیهای دیجیتال، عددی است که دیگر نمیشود آن را فقط یک آمار جذاب دانست. این رقم نشان میدهد بازار گیم در کشور به اندازه بسیاری از صنایع رسمی، پول جابهجا میکند و روی سبد هزینه خانوادهها تأثیر جدی دارد. در همین حال، سهم بازیهای ساختهشده توسط استودیوهای داخلی، بر اساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، به حدود ۶ درصد رسیده است؛ عددی که در کنار این گردش مالی بزرگ، شبیه یک هشدار پررنگ عمل میکند.
گزارش تازهای که بنیاد ملی بازیهای رایانهای از طریق مرکز تحقیقات خود منتشر کرده، تصویری نسبتاً دقیق از وضعیت امروز بازیکنان و بازار بازی در کشور ارائه میدهد. طبق این پیمایش، حدود بیست و نه میلیون نفر از شهروندان به صورت فعال بازی میکنند؛ یعنی از هر صد نفر، بیشتر از سی نفر دستکم روزی چند دقیقه وارد دنیای بازیهای دیجیتال میشوند. میانگین سنی این بازیکنان حدود بیست و نه سال است و این نکته مهم را نشان میدهد که «بازی» دیگر یک سرگرمی محصور در اتاق کودکان نیست و نسلهایی که با کنسول و رایانه و بعد موبایل بزرگ شدهاند، همچنان همراه خود بازی را به بزرگسالی آوردهاند.
در این میان، موبایل پلتفرم بیرقیب است. بر اساس دادههای همین گزارش، حدود نود و چهار و نیم درصد گیمرهای ایرانی بازیهای خود را روی گوشی هوشمند تجربه میکنند. سهم لپتاپ، رایانههای رومیزی، کنسولهای خانگی و تبلت در مقایسه با موبایل بسیار پایین است؛ وضعیتی که به روشنی با قیمت بالای سختافزار و محدودیت واردات گره خورده است. خانوادهها شاید نتوانند برای خرید کنسول یا رایانه قدرتمند هزینه سنگینی بپردازند، اما تلفن هوشمند حالا به کالایی تبدیل شده که در هر خانهای حضور دارد و همین موضوع، وزن اقتصادی موبایل را در این بازار بالا برده است.
ترکیب سنی بازیکنان هم، روایت قدیمی «بازی مساوی کودک» را به چالش میکشد. جوانان گروه سنی هجده تا سی و چند سال و بزرگسالان میانسال، در مجموع بیش از شصت و پنج درصد مصرفکنندگان بازیهای دیجیتال را تشکیل میدهند. خردسالان و کودکان تنها حدود چهارده درصد از جامعه بازیکنان هستند و نوجوانان هم تقریباً یازده درصد. حتی بالای پنجاه و چهار سال هم سهمی بیش از هفت درصد دارند؛ یعنی بخشی از نسلهایی که زمانی بازی را برای فرزندان خود خریدند، حالا خودشان هم بازیکن شدهاند.
از نظر جغرافیایی، نقشه حضور بازیکنان نشان میدهد که بازی دیجیتال دیگر صرفاً پدیده چند کلانشهر نیست. تقریباً در همه استانها سهم قابل توجهی از جمعیت به عنوان گیمر شناسایی شدهاند. در آخرین پیمایش، هرمزگان بالاترین نسبت بازیکنان را در میان استانها داشته و سمنان پایینترین سهم را ثبت کرده است. این تفاوتها فقط به سلیقه فرهنگی برنمیگردد؛ میزان دسترسی به اینترنت پایدار، کیفیت زیرساخت ارتباطی و نفوذ تلفن همراه در هر استان، روی شدت حضور مردم در این بازار اثر گذاشته است.

وقت و پولی که پای بازی خرج میشود
میانگین زمانی که بازیکنان ایرانی در شبانهروز صرف بازی میکنند، بر اساس این گزارش حدود هشتاد و سه دقیقه است. مردان به طور متوسط نزدیک به نود و هشت دقیقه در روز بازی میکنند و این عدد برای زنان حدود پنجاه و هشت دقیقه است. این شکاف نشان میدهد الگوی مصرف بازی هنوز تا حدی مردانه است، اما حضور زنان در این حوزه هم قابل چشمپوشی نیست و برخلاف کلیشههای قدیمی، بخش جدیای از مصرف را به خود اختصاص دادهاند. در میان گروههای سنی، نوجوانان رکورددار هستند؛ آنها روزانه حدود صد و هجده دقیقه بازی میکنند و بعد از آن، جوانان با حدود نود و هشت دقیقه در رده بعد قرار میگیرند.
در کنار بازی کردن، تماشای بازی دیگران هم به عادت رسانهای تازهای تبدیل شده است. طبق دادههای همین پیمایش، بیش از چهل درصد بازیکنان، تماشای استریم و ویدئوهای مربوط به بازی را دوست دارند. بخش قابل توجهی از این مصرف روی پلتفرمهای بینالمللی انجام میشود و سهم بسترهای داخلی نیز کم نیست. این روند، عملاً بازی را از یک کالا به یک «خدمت رسانهای» تبدیل کرده و ارزش افزوده تازهای در قالب تولید محتوا، اینفلوئنسرهای بازی و حتی مسابقات ورزش الکترونیک ساخته است.
اما مهمترین عدد این گزارش، نه زمان بازی است و نه تعداد بازیکنان؛ بلکه همان گردش مالی ۷۰ هزار میلیارد تومانی است. طبق برآورد بنیاد، هزینهکرد بازیکنان در بازار سختافزار و نرمافزار بازی در آخرین سال مورد بررسی، از مرز هفتاد هزار میلیارد تومان عبور کرده است. بخش قابل توجهی از این رقم به خرید کنسول، رایانه و تجهیزات اختصاص دارد و بخش دیگر به خرید بازی، پرداختهای درونبرنامهای و اشتراک سرویسها. در نگاه اول، این عدد نشاندهنده قدرت مالی و اهمیت بازی در سبد مصرف خانوار است؛ اما وقتی آن را کنار سهم ۶ درصدی بازیهای بومی میگذاریم، تصویر پیچیدهتر و نگرانکنندهتری به دست میآید.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در یکی از نشستهای اخیر، با اشاره به همین آمار گفته بود که آرزو این بود که کشور در حوزه بازی هم مثل سینما و موسیقی به «صاحبنامی» برسد، یعنی بخش مهمی از سبد مصرف مردم از تولیدات داخلی تأمین شود و حتی بازیهای ایرانی در بازارهای بینالمللی جایگاه پیدا کنند. او در همان نشست تأکید کرده بود که روند رشد بازیهای ایرانی کند شده و کاهش سهم آنها در سبد خرید بازیکنان «هشدارآمیز» است؛ هشداری که با یک نگاه اقتصادی، عمق آن بهتر درک میشود.
با چنین نقطه شروعی، موضوع دیگر فقط یک خبر جذاب درباره عادتهای رسانهای نسل جوان نیست. پای بازاری باز شده که در آن دهها هزار میلیارد تومان جابهجا میشود، اما سهم بازیساز ایرانی از این کیک بزرگ، بسیار کوچک و آسیبپذیر است. فهمیدن منطق این تناقض، از مسیر تحلیل اقتصادی این بازار میگذرد؛ بازاری که هم به بودجه خانوادهها گره خورده، هم به سرمایهگذاری بخش خصوصی و هم به تصمیمهای سیاستگذار در حوزه اقتصاد دیجیتال.
بازار گیم در سبد هزینه خانوار و رفتار اقتصادی بازیکنان
وقتی از گردش مالی ۷۰ هزار میلیارد تومانی بازار گیم صحبت میشود، به زبان ساده یعنی بازیکنان ایرانی در طول یک سال معادل هزینه یک صنعت بزرگ، برای بازی پول خرج کردهاند. در شرایطی که فشار تورم روی سبد هزینه خانوار سنگین است، این سؤال به طور طبیعی مطرح میشود که چرا هزینهکرد برای بازی نه تنها کاهش پیدا نکرده، بلکه در آخرین پیمایش، جهشی قابل توجه هم داشته است. پاسخ این سؤال، ترکیبی از روانشناسی مصرف، ساختار درآمدی خانوار و ویژگیهای خاص اقتصاد دیجیتال است.
بخش زیادی از بازیکنان، بازی را جایگزین برخی انواع دیگر تفریح کردهاند که هزینه بالاتری دارند. وقتی رفتن به سینما، سفر کوتاه، یا حتی خرید کتاب و محصولات فرهنگی دیگر برای بخشی از خانوارها گرانتر شده، یک بازی موبایلی که با یک بسته اینترنت ارزان و چند پرداخت درونبرنامهای قابل دسترس است، از نظر اقتصادی جذابتر به نظر میرسد. بازی دیجیتال نوعی «سرگرمی خانگی» است که میتواند ساعتها زمان را پر کند، بدون آنکه هزینه حمل و نقل، بلیت یا حضور فیزیکی در مکان دیگری را به خانواده تحمیل کند.
از طرف دیگر، بخش کوچکی اما پرقدرت از جامعه گیمرها، همان چیزی است که در متون تخصصی صنعت گیم به آن «هسته سخت» مصرفکنندگان گفته میشود. بر اساس دادههای بنیاد، چند میلیون نفر از بازیکنان بیش از بیست و یک ساعت در هفته بازی میکنند. این گروه، همانهایی هستند که چند اشتراک همزمان میخرند، روی چند پلتفرم فعالاند، بتل پس و آیتم تزئینی و بسته ارزی تهیه میکنند و حاضرند ماهانه بخش قابل توجهی از درآمد خود را صرف تجربههای تازه در بازیها کنند. تمرکز بخش بزرگی از گردش مالی روی همین گروه باعث میشود رابطه میان تعداد کل بازیکنان و حجم پولی که در بازار میچرخد، همیشه خطی و ساده نباشد.
یکی دیگر از نکات مهم در این بازار، نوع کالایی است که در آن مبادله میشود. بازی دیجیتال، مخصوصاً در نسخه موبایلی، یک کالای ترکیبی است که هم ویژگیهای «کالای لوکس» دارد و هم «کالای اعتیادی». در ظاهر، هیچ خانوادهای مجبور نیست برای خرید آیتم در یک بازی آنلاین پول خرج کند، اما طراحی بسیاری از این بازیها به گونهای است که میل به پیشرفت، رقابت با دوستان، یا دسترسی به محتوای تازه، بازیکن را به پرداختهای خرد دورهای سوق میدهد. نتیجه این است که هزینههای کوچک و متناوب، در طول زمان به عددهای بزرگی تبدیل میشود، بدون آنکه در هر نوبت به چشم بیاید.
آمار میانگین زمانی که بازیکنان در روز بازی میکنند، نشانه دیگری از این وضعیت است. وقتی نوجوانی هر روز نزدیک به دو ساعت، و جوانی حدود یک ساعت و نیم از زمان بیداری خود را در بازی میگذراند، این زمان فقط «مصرف محتوا» نیست؛ نوعی سرمایهگذاری عاطفی و ذهنی روی یک محصول است. در اقتصاد رفتاری، هرچه این سرمایهگذاری غیرمالی بالاتر باشد، تمایل فرد به ادامه هزینهکرد مالی برای حفظ جایگاه خود یا تکمیل تجربهاش بیشتر میشود.

فشار تورمی و چسبندگی تقاضا برای بازی
در نگاه اقتصاد کلان، نکته جالب درباره بازار گیم این است که با وجود کاهش قدرت خرید، تقاضا برای بازی به شکل چشمگیری کاهش نیافته و حتی در بعضی شاخصها افزایش داشته است. این پدیده را میتوان با مفهوم «چسبندگی تقاضا» توضیح داد. بخشی از هزینههای سرگرمی، پس از رسیدن به یک سطح مشخص، به راحتی از سبد خانوار حذف نمیشود؛ بلکه افراد به جای حذف کامل، شکل مصرف را تغییر میدهند. برای مثال، کسی که قبلاً چند بار در ماه به سینما یا کنسرت میرفت، ممکن است امروز بیشتر وقت خود را با یک بازی آنلاین بگذراند، اما همچنان حاضر است بخشی از درآمدش را صرف سرگرمی کند.
در چنین شرایطی، بازی دیجیتال به دلیل انعطاف قیمتی بالا، موقعیت ویژهای پیدا کرده است. بازیکن میتواند بدون پرداخت اولیه، وارد بسیاری از بازیها شود و فقط در صورت تمایل، مبالغی هرچند کوچک بپردازد. همین «امکان شروع رایگان» باعث میشود فشار روانی هزینه کمتر احساس شود و پرداختهای خرد، آرام آرام روی هم بنشینند. بخشی از گردش مالی هفتاد هزار میلیارد تومانی، دقیقاً نتیجه جمع شدن همین پرداختهای کوچک است که در ابعاد خرد دیده نمیشود، اما در مقیاس کلان، تبدیل به عددی سنگین شده است.
از زاویه دیگر، قیمت بالای سختافزار، معادله را پیچیدهتر کرده است. بسیاری از خانوادهها توان خرید کنسولهای جدید یا رایانههای قدرتمند را ندارند، اما تلفن هوشمند به ابزاری چندمنظوره تبدیل شده که هزینهاش در قالب نیازهای دیگر توجیه میشود. به همین دلیل، بخش سختافزاری این بازار هم گرچه در ارقام کلان سهم مهمی دارد، اما بار اصلی تقاضا را موبایل به دوش میکشد. در عمل، خانواده هزینه اصلی را برای خرید گوشی میپردازد و بعد، هزینههای نرمافزاری و اینترنت روی آن سوار میشود.
این جاست که تفاوت رفتار طبقات درآمدی خود را نشان میدهد. برای بخشی از خانوادهها، خرید بسته اینترنت و چند پرداخت درونبرنامهای در ماه شاید معادل هزینه یک تفریح کوچک باشد، اما برای خانوارهایی با درآمد پایینتر، همین هزینه هم میتواند سنگین باشد و آنها را به سمت نسخههای غیررسمی، نسخههای قفلشکسته یا حتی خروج کامل از بازار بازی سوق دهد. همین تفاوت، یکی از توضیحات کاهش تعداد کل بازیکنان در کنار رشد هزینهکرد است؛ بازاری کوچکتر از نظر جمعیتی، اما متمرکزتر از نظر هزینه و وابستهتر به بخشی از جامعه که توان مصرف بالاتری دارد.
تمرکز مصرف روی حلقه هسته سخت بازیکنان
نقش «هسته سخت» بازیکنان در اقتصاد گیم را میتوان با مثال سادهای توضیح داد. تصور کنید در یک شهر، فقط ده درصد مردم مشتری دائمی یک سینما باشند، اما همان ده درصد، هر ماه چند بار بلیت بخرند و در کنارش از بوفه هم خرید کنند. طبیعی است که درآمد اصلی سینما از همین ده درصد تأمین میشود، نه از کسانی که سالی یک بار گذرشان گاهی به سالن میافتد. در بازار بازی هم، چند میلیون بازیکن حرفهای که ساعتهای طولانی در هفته بازی میکنند، با پرداختهای مکرر و خرید تجهیزات و اشتراک، موتور اصلی گردش پول هستند.
این ساختار، برای شرکتهای بزرگ بینالمللی یک خبر خوب است. آنها به خوبی میدانند چطور با طراحی رویدادهای درون بازی، فصلهای محتوایی تازه، آیتمهای محدود زمانی و امکان رقابت آنلاین، همین هسته سخت را مرتب به هزینهکرد بیشتر ترغیب کنند. اما برای بازیساز ایرانی که در بازار داخلی با محدودیت سرمایه، سختی دسترسی به ابزارهای پرداخت بینالمللی و نبود ناشر قدرتمند روبهروست، رسیدن به این حلقه و نگه داشتن آن کار سادهای نیست.
به همین دلیل است که بخش مهمی از گردش مالی بازار گیم ایران، عملاً در بازیهای خارجی اتفاق میافتد؛ بازیهایی که سازندگانشان خارج از مرزها هستند و بخش بزرگی از ارزش افزوده آنها نیز در همان اقتصادها ثبت میشود. بازیکن ایرانی، از طریق درگاههای رسمی، نیمه رسمی یا حتی بازارهای خاکستری، پولی پرداخت میکند که فقط بخش کوچکی از آن نصیب بازیساز داخلی میشود. عدد سهم ۶ درصدی بازیهای بومی دقیقاً نشان میدهد که این تمرکز مصرف، به سود چه کسانی تمام شده است.
در این میان، نقش سیاستگذار اقتصادی و فرهنگی هم مهم است. وقتی ساختار مالیات، بیمه، تسهیلات و حمایتهای هدفمند بهگونهای طراحی نشده که استودیوهای بازیسازی را به عنوان یک کسبوکار جدی به رسمیت بشناسد، طبیعی است که توان رقابت آنها با شرکتهای بینالمللی پایینتر باشد. نتیجه چنین وضعیتی، بازاری است که هزینههایش داخلی است، اما بخش مهمی از منافعش خارج از کشور توزیع میشود.
سهم ۶ درصدی بازیهای بومی، اقتصاد خاکستری و مهاجرت نیروی انسانی
اگر به مسیر چند سال گذشته صنعت بازی نگاه کنیم، عدد ۶ درصد فقط یک آمار خشک نیست، بلکه حاصل مجموعهای از تصمیمها و روندهاست. روزگاری نه چندان دور، برخی بازیهای موبایلی ایرانی مثل «آمیرزا» و «گلمراد» توانستند در صدر فهرست بازیهای محبوب قرار بگیرند و سهم بازیهای بومی در سبد مصرف بازیکنان رشد کند. حالا اما، بر اساس آخرین پیمایش، در لیست محبوبترین بازیها در گروههای سنی مختلف، نام بازیهای خارجی است که تکرار میشود و در میان شخصیتهای محبوب، تقریباً همه غیرایرانی هستند. فقط یک شخصیت ایرانی در رده میانسالان توانسته در سه انتخاب اول قرار بگیرد.
عضو هیئت مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای که ریاست مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال را هم بر عهده دارد، در مراسم رونمایی از همین پیمایش، تأکید کرده بود که برای نخستین بار، تعداد بازیکنان نسبت به دوره قبل کاهش یافته، اما هزینهکرد آنها به طور قابل توجهی رشد کرده است. او در همان سخنرانی توضیح داده بود که سهم زنان از جامعه گیمرها حدود سی و هشت درصد است و نسبت به قبل کمتر شده و در عین حال، میانگین سنی بازیکنان بالا رفته است. مجموعه این نشانهها حاکی از این است که بازاری که در سالهای قبل رو به گسترش بوده، اکنون در حال «فشرده شدن» است؛ بازاری کوچکتر از نظر تعداد، اما پرخرجتر از نظر گردش مالی.
در کنار این تصویر، باید به واقعیتی توجه کرد که فعالان بخش خصوصی بارها درباره آن هشدار دادهاند. مدیرعامل یکی از شناختهشدهترین بازیهای پرسش و پاسخ ایرانی در گفتوگویی رسانهای گفته بود که تعداد نیروی انسانی متخصص در بازیسازی کم است، و همان تعداد محدود هم به محض پیدا کردن فرصت، ترجیح میدهند در خارج از کشور کار کنند. او تأکید کرده بود که استودیوهای داخلی مجبورند سالها وقت صرف آموزش نیرو کنند، اما وقتی این نیروها به سطح حرفهای میرسند، با پیشنهادهای جذابتر از خارج روبهرو میشوند و به سادگی مهاجرت میکنند.

فرار سرمایه و مغزها در زنجیره ارزش گیم
معاون پیشین پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در یکی از گفتوگوهای خود تعبیر قابل تاملی به کار برده بود. او گفته بود که در ساختار حکمرانی کشور، بازی هنوز «بازیچه» تلقی میشود؛ در حالی که بیش از سی میلیون مخاطب دارد و بازاری چند ده هزار میلیارد تومانی پشت آن قرار گرفته است. او در همان گفتوگو یادآوری کرده بود که برای تربیت نیروی متخصص بازیسازی، بیش از ده سال زمان و سرمایه صرف شده، اما بخش قابل توجهی از این نیروی انسانى اکنون در خارج از کشور فعالیت میکنند و به جای آنکه مدیران آینده صنعت بازی داخلی باشند، در استودیوهای خارجی رشد کردهاند.
این مهاجرت فقط یک مسئله انسانی نیست، بلکه یک مسئله اقتصادی هم هست. آموزش نیروی متخصص، هزینه دارد؛ از آموزش دانشگاهی گرفته تا دورههای فنی و تجربههای عملی. وقتی این سرمایه انسانی پس از طی این مسیر، به اکوسیستمی مهاجرت میکند که قدرت جذب بیشتری دارد، در واقع کشور بخشی از سرمایهگذاری خود را از دست داده است. در بازار جهانی بازی، رقابت اصلی بر سر ایده و توان فنی است؛ نیرویی که بلد باشد روی موتورهای پیشرفته کار کند، طراحی مرحله انجام دهد، اقتصاد درون بازی را تنظیم کند و با بازارهای بینالمللی آشنا باشد، به راحتی میتواند در هر نقطه دیگری مشغول کار شود.
در کنار مهاجرت نیروی انسانی، نوع گردش مالی در بازار بازی هم نشانهای از خروج سرمایه است. بازیکن ایرانی برای خرید اعتبار در یک بازی خارجی یا فعالسازی یک اشتراک، از مسیرهای مختلفی استفاده میکند؛ از درگاههای رسمی گرفته تا کارتهای هدیه، اکانتهای واسطه و پرداختهای غیرمستقیم. بخش قابل توجهی از این پول، بعد از کسر سهم واسطهها، از کشور خارج میشود و در دفاتر مالی شرکتهایی ثبت میشود که در نقاط دیگری از جهان قرار دارند. در مقابل، بازیساز داخلی برای فروش محصول خود، با بازار محدودی روبهروست که توان پرداخت کمتری دارد و زیر فشار فیلترینگ، محدودیتهای تبلیغاتی و نبود زیرساختهای پایدار اینترنت، هر روز کوچکتر میشود.
این وضعیت، چیزی است که بسیاری از تحلیلگران از آن به عنوان اقتصاد خاکستری گیم یاد میکنند. بازاری که در آن، بخش قابل توجهی از تراکنشها، شفاف و رسمی نیست، مسیرهای خرید و فروش اکانت و داراییهای مجازی به شکل غیررسمی جریان دارد و قانونگذاری مشخصی برای بخشی از این مبادلات وجود ندارد. روزنامهنگاران اقتصادی در گزارشهایی درباره بازار اکانت بازیهای آنلاین نشان دادهاند که بخشی از جوانان و نوجوانان، عملاً بازی میکنند تا اکانت خود را در سطحی بالاتر بفروشند و از این طریق درآمدی برای خود ایجاد کنند. این درآمد در معادلات رسمی اقتصاد کمتر دیده میشود، اما روی رفتار مصرفی و الگوی زمانی آنها اثر مستقیم دارد.
سیاستگذاری مبهم، فیلترینگ و سهم از دست رفته بازیهای بومی
یکی از محورهای اصلی انتقاد فعالان این حوزه، به سیاستگذاری در سطح کلان برمیگردد. همان معاون پیشین پژوهش بنیاد در گفتوگوی خود یادآوری کرده بود که نبود قانون جدی در زمینه حقوق نشر و کپیرایت، عملاً بازار داخلی بازی برای رایانههای شخصی را نابود کرده است. او توضیح داده بود که در چنین شرایطی، هر استودیویی که بخواهد برای رایانه بازی بسازد، یا باید از ابتدا بازار خارج از کشور را هدف بگیرد یا روی بودجههای حاکمیتی حساب کند. این سخنان، وقتی کنار آمار سهم پنج درصدی بازیهای داخلی در سالهای گذشته و سهم شش درصدی امروز گذاشته میشود، نشان میدهد که مشکل فقط کمکاری بخش خصوصی نیست؛ بستر حقوقی و اقتصادی هم برای رشد پایدار فراهم نشده است.
موضوع دیگری که وزن زیادی در تحلیل اقتصادی این بازار دارد، مسئله فیلترینگ و اختلال اینترنت است. فعالان بخش خصوصی در گفتوگوهای مختلف گفتهاند که پس از مسدود شدن دسترسی به برخی فروشگاههای بازی خارجی، بخشی از بازیسازان ایرانی با افت درآمد شدید روبهرو شدهاند. مدیران استودیوهای شناختهشده نقل کردهاند که در ماههای بعد از این محدودیتها، بعضی از بازیها تا حدود هفتاد درصد کاهش درآمد داشتهاند. در ظاهر، هدف از این محدودیتها میتواند حمایت از تولید داخلی یا کنترل محتوای نامطلوب باشد، اما در عمل، خودِ استودیوهای داخلی که از کانال همین فروشگاهها به مخاطب جهانی دسترسی داشتند، اولین قربانی این تصمیمها شدهاند.
در کنار اینها، ساختار نهادی صنعت بازی هم هنوز شفاف و پایدار نیست. بنیاد ملی بازیهای رایانهای از نظر حقوقی و بودجهای جایگاهی میانه دارد؛ نه یک نهاد کاملاً دولتی به حساب میآید و نه یک نهاد کاملاً مستقل. در نتیجه، در بودجههای فرهنگی و اقتصادی، سهم آن در مقایسه با سینما و تلویزیون بسیار محدود است، در حالی که از نظر تعداد مخاطب و گردش مالی، بازار بازی از بسیاری از این حوزهها پیشی گرفته است. پیشنهادهایی که از سوی برخی کارشناسان مطرح شده، مثل تبدیل بنیاد به یک معاونت رسمی در ساختار وزارت فرهنگ و ارشاد یا تعریف بودجههای پایدار برای حمایت هدفمند از تولید باکیفیت، هنوز به شکل جدی اجرایی نشده است.
همزمان، بخش مهمی از فرصتهای این بازار در حال جابهجا شدن به سطح منطقهای و جهانی است. تحلیلهای منتشرشده در اندیشکدهها و پژوهشکدههای سیاستگذاری نشان میدهد که منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا هنوز بازاری اشباع نشده برای بازیهای دیجیتال است و کشورهای رقیب، برنامهریزی کردهاند تا سهم بیشتری از این بازار را بگیرند. در چنین شرایطی، بازیساز ایرانی که با موانع متعدد داخلی مواجه است، ترجیح میدهد بازی خود را با نام و پرچم کشوری دیگر منتشر کند تا راحتتر به شبکههای توزیع و سرمایهگذاری بینالمللی دسترسی داشته باشد. در رویدادهای بینالمللی هم بارها پیش آمده که بازی ساختهشده توسط یک تیم ایرانی، به نام ناشر خارجی معرفی شده است.
ترکیب این عوامل، یعنی مهاجرت نیروی انسانی، خروج سرمایه از مسیر پرداخت برای بازیهای خارجی، اقتصاد خاکستری اکانتها و آیتمها، نبود قانون شفاف در زمینه حقوق نشر و فیلترینگ پلتفرمهای توزیع، همه در نهایت در یک عدد کوچک خلاصه میشود: سهم ۶ درصدی بازیهای بومی. وقتی این عدد را کنار گردش مالی ۷۰ هزار میلیارد تومانی میگذاریم، معنایش این است که بخش عمده ارزش افزوده این بازار، نصیب بازیساز داخلی نمیشود. بازیکن ایرانی وقت، توجه و پول خود را در این بازار خرج میکند، اما بخش مهمی از ثمره اقتصادی آن در دفترهای مالی شرکتهایی ثبت میشود که هزاران کیلومتر دورتر تصمیم میگیرند چه بازیای ساخته شود و چه داستانی برای نسل بعدی تعریف شود.
از زاویه اقتصاد فرهنگ، این وضعیتی دوگانه است؛ از یک طرف نشان میدهد که ظرفیت عظیمی برای توسعه بازیهای بومی وجود دارد، چون بازار مصرف آماده است و عادت به بازی در زندگی روزمره جا افتاده است. از طرف دیگر، یادآوری میکند که اگر مسیر سیاستگذاری، سرمایهگذاری و حکمرانی در این حوزه اصلاح نشود، هرچه این بازار بزرگتر شود، فاصله میان هزینهای که بازیکن ایرانی میپردازد و سودی که بازیساز ایرانی میبرد، بیشتر خواهد شد و این فاصله، خودش به یکی از شکافهای مهم اقتصادی و فرهنگی عصر دیجیتال تبدیل میشود.







